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# Historical Domain Model
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## Objective
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Definir la base minima de dominio y persistencia para historico de partidas y
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metricas por jugador obtenidas desde la capa JSON publica de los scoreboards
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CRCON de Comunidad Hispana.
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## Scope
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Esta capa cubre solo historico persistido en backend:
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- identidad estable de los 3 servidores historicos
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- partidas cerradas o actualizadas desde CRCON
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- mapas asociados a esas partidas
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- identidad reutilizable de jugadores
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- estadisticas de jugador por partida
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- trazabilidad de ejecuciones de ingesta
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- snapshots precalculados para lectura rapida
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No sustituye ni modifica el flujo actual de snapshots live via A2S.
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## Stable Identities
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### Server
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- tabla: `historical_servers`
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- clave estable: `slug`
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- ejemplos:
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- `comunidad-hispana-01`
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- `comunidad-hispana-02`
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- `comunidad-hispana-03`
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- atributos de soporte:
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- `scoreboard_base_url`
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- `server_number`
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- `source_kind`
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La capa de lectura y snapshots admite además una clave lógica adicional:
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- `all-servers`
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Esta clave no representa una fila física extra en `historical_servers`; es una
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vista agregada sobre los tres servidores históricos reales para rankings y
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resúmenes globales.
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### Match
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- tabla: `historical_matches`
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- clave estable: `(historical_server_id, external_match_id)`
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- `external_match_id` corresponde al `id` devuelto por CRCON para cada partida
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- razon:
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- el `id` de partida es estable dentro de cada scoreboard
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- se conserva separado por servidor para evitar asumir unicidad global sin
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contrato formal
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### Player
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- tabla: `historical_players`
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- clave estable: `stable_player_key`
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- estrategia de identidad:
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1. `steam:{steamid}` cuando existe `steaminfo.profile.steamid`
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2. `steaminfo:{id}` cuando existe `steaminfo.id`
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3. `crcon-player:{player_id}` cuando existe `player_id`
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4. `name:{normalized-name}` como ultimo fallback
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La prioridad evita perder continuidad cuando CRCON expone SteamID. Los
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fallbacks quedan documentados porque la calidad del origen no es totalmente
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uniforme.
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### Player Stats Per Match
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- tabla: `historical_player_match_stats`
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- clave estable: `(historical_match_id, historical_player_id)`
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- efecto:
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- la misma partida puede reingestarse sin duplicar filas
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- si una partida cambia despues, la fila se actualiza por `UPSERT`
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### Ingestion Run
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- tabla: `historical_ingestion_runs`
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- registra:
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- tipo de ejecucion (`bootstrap` o `incremental`)
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- inicio y fin
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- estado
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- paginas procesadas
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- matches vistos
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- inserts y updates
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### Precomputed Snapshot
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- directorio: `backend/data/snapshots/<server_key>/`
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- identidad estable:
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- `server_key`
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- `snapshot_type`
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- `metric`
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- `window`
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- razon:
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- permite exponer resumen, rankings y partidas recientes sin recalcular
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agregados pesados en cada request
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- mantiene metadatos operativos sobre frescura y rango fuente como artefactos
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JSON inspeccionables
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## Data Model
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### `historical_servers`
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Fuente historica por scoreboard CRCON.
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### `historical_maps`
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Catalogo reutilizable de mapas usando `map.id` cuando existe.
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### `historical_matches`
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Partida historica persistida con:
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- servidor
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- identidad externa
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- tiempos (`creation_time`, `start`, `end`)
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- mapa y metadatos visibles
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- resultado axis/allied
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- referencia de procedencia
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### `historical_players`
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Identidad reutilizable del jugador entre partidas y servidores.
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### `historical_player_match_stats`
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Metricas por jugador y partida con al menos:
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- kills
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- deaths
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- teamkills
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- time_seconds
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- kills_per_minute
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- deaths_per_minute
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- kill_death_ratio
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- combat
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- offense
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- defense
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- support
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### `historical_ingestion_runs`
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Trazabilidad operativa para bootstrap y refresh incremental.
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### `backend/data/snapshots/<server_key>/*.json`
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Payloads JSON precalculados listos para lectura rapida desde API/UI con:
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- `server_key`
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- `snapshot_type`
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- `metric`
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- `window`
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- `payload`
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- `generated_at`
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- `source_range_start`
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- `source_range_end`
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- `is_stale`
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## Idempotency Strategy
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- servidores sembrados de forma declarativa y actualizables por `slug`
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- partidas persistidas con `UPSERT` por `(historical_server_id, external_match_id)`
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- jugadores persistidos con `UPSERT` por `stable_player_key`
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- estadisticas por jugador actualizadas con `UPSERT` por
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`(historical_match_id, historical_player_id)`
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- el refresco incremental usa una ventana de solape temporal para volver a leer
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partidas recientes y absorber cambios tardios sin rehacer todo el historico
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- los snapshots precalculados usan reemplazo por identidad logica de archivo
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para refrescar el payload sin crear duplicados
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## Query Readiness
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La estructura soporta ya consultas futuras como:
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- top kills de la ultima semana por servidor
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- top muertes, soporte y partidas de 100+ kills desde una capa cacheada
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- partidas recientes por servidor
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- rankings y resumenes globales con la clave logica `all-servers`
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- mapas jugados y frecuencia
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- agregados por jugador sobre ventanas temporales
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## Separation From Live State
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- live state actual: `server_snapshots` via A2S
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- historico persistido: `historical_*` via CRCON scoreboard JSON
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- snapshots precalculados: archivos JSON bajo `backend/data/snapshots/`
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generados desde el mismo historico persistido
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Ambas lineas siguen compartiendo el mismo SQLite local para el estado live y el
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historico bruto, pero la capa de snapshots UI queda desacoplada como archivos
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en disco para simplificar inspeccion, servicio y depuracion.
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