Revert "Add scoreboard-backed weekly historical stats"

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@@ -83,22 +83,3 @@ reutilizable para HLL actual y para futuras fuentes mas cercanas a HLL Vietnam.
El modelo base y las preguntas abiertas quedan documentados en
`docs/stats-database-schema-foundation.md`.
## Decision 012: historico de scoreboards reales separado del estado A2S
La capa historica del proyecto debe tomar como fuente inicial las dos paginas de
scoreboard reales ya usadas por la comunidad:
- `https://scoreboard.comunidadhll.es/games`
- `https://scoreboard.comunidadhll.es:5443/games`
Esta fuente historica no debe mezclarse conceptualmente con los snapshots A2S de
estado actual. A2S sigue siendo la fuente del panel live; el scoreboard pasa a
ser la fuente base para partidas, jugadores y metricas agregadas.
La primera analitica prioritaria sera `top kills de la ultima semana por
servidor`, por lo que el dominio historico debe organizarse alrededor de
servidor, partida, jugador, participacion y metricas por jugador en partida.
La definicion de fuente, identidad, deduplicacion y riesgos queda documentada
en `docs/historical-stats-domain-model.md`.

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@@ -1,262 +0,0 @@
# Historical Stats Domain Model
## Objective
Definir la fuente real y el modelo de dominio minimo para construir una capa
historica propia sobre los 2 servidores reales de Comunidad Hispana, sin
implementar todavia la ingesta completa ni comprometer una base de datos
productiva distinta de la base local ya usada en desarrollo.
## Real Historical Sources
Los 2 servidores reales ya exponen historico publico en:
- `https://scoreboard.comunidadhll.es/games`
- `https://scoreboard.comunidadhll.es:5443/games`
Observaciones verificadas sobre ambas fuentes:
- ambas responden con una SPA publica titulada `Hell Let Loose Stats`
- la descripcion publica indica `Hell Let Loose Statistics and Game History`
- ambas cargan el mismo bundle frontend, por lo que la estructura funcional
observable parece comun y cambia solo el dataset servido por cada dominio
- en el bundle publico aparecen referencias a conceptos como `games`,
`players`, `kills`, `deaths`, `matches` y `server`
Inferencia operativa:
- la fuente real no debe modelarse como una tabla HTML estable
- la primera opcion tecnica futura debe ser descubrir y consumir un endpoint
estructurado del scoreboard si existe
- si no existe un endpoint publico reutilizable, la alternativa seria un parser
controlado de HTML renderizado o del payload que hidrate la SPA
## Scope Of Historical Analytics Phase 1
La primera capacidad historica util del proyecto sera:
- top kills de la ultima semana por servidor
Por tanto, la ingesta base debe capturar como minimo:
- servidor
- partida
- fecha/hora de partida
- duracion si esta disponible
- mapa
- modo
- jugador
- kills
- muertes si estan disponibles
## Proposed Domain Entities
### `historical_servers`
Proposito:
representar cada servidor real de la comunidad como origen de historico.
Campos minimos:
- `server_id`
- `external_server_id`
- `display_name`
- `scoreboard_base_url`
- `is_active`
Notas:
- esta entidad reutiliza la identidad ya establecida en `servers` cuando la
implementacion llegue a persistencia
- `scoreboard_base_url` permite mantener separado el origen historico por
servidor sin hardcodear rutas dispersas
### `historical_matches`
Proposito:
representar una partida individual extraida del scoreboard.
Campos minimos:
- `match_id`
- `server_id`
- `source_match_ref`
- `started_at`
- `ended_at` nullable
- `duration_seconds` nullable
- `map_id`
- `mode_id` nullable
- `source_fingerprint`
Notas:
- `source_match_ref` debe conservar el identificador nativo del scoreboard si
la fuente lo expone
- `source_fingerprint` cubre el caso en que no exista un id perfecto y haya que
deduplicar por combinacion de campos observables
### `historical_maps`
Proposito:
mantener identidad y nombre normalizado de mapa.
Campos minimos:
- `map_id`
- `map_slug`
- `display_name`
- `raw_map_name`
Notas:
- el pipeline debe conservar el valor crudo y tambien un nombre normalizado
- esto evita que los rankings historicos mezclen variantes tecnicas del mismo
mapa
### `historical_modes`
Proposito:
normalizar el modo de partida si la fuente lo ofrece.
Campos minimos:
- `mode_id`
- `mode_slug`
- `display_name`
- `raw_mode_name`
### `historical_players`
Proposito:
mantener una identidad de jugador lo bastante estable para consultas agregadas.
Campos minimos:
- `player_id`
- `identity_kind`
- `canonical_name`
- `last_seen_name`
- `source_player_ref` nullable
- `identity_fingerprint`
Notas:
- si el scoreboard no da un id perfecto, la identidad inicial puede basarse en
una huella controlada por servidor y nombre normalizado
- la identidad debe ser revisable porque el nombre visible puede cambiar
### `historical_player_participations`
Proposito:
representar que un jugador participo en una partida concreta.
Campos minimos:
- `participation_id`
- `match_id`
- `player_id`
- `team` nullable
- `joined_at` nullable
- `left_at` nullable
Notas:
- esta capa separa la presencia del jugador de sus metricas
- deja espacio para futuras metricas por equipo o duracion de participacion
### `historical_player_match_stats`
Proposito:
guardar las metricas observadas por jugador dentro de una partida.
Campos minimos:
- `participation_id`
- `kills`
- `deaths` nullable
- `assists` nullable
- `score` nullable
- `rank_in_match` nullable
- `captured_at`
Notas:
- `kills` es la metrica obligatoria de la primera fase
- `deaths` se persiste solo si la fuente la ofrece de forma estable
## Identity And Deduplication Strategy
### Match identity
Orden preferido:
1. `source_match_ref` del scoreboard si existe y es estable
2. huella derivada de `server_id + started_at + map + mode + duration`
Regla:
- no insertar una partida nueva si ya existe la misma referencia nativa o la
misma huella derivada
### Player identity
Orden preferido:
1. `source_player_ref` del scoreboard si existe
2. identidad derivada de `server_id + normalized_player_name`
Riesgo:
- esto no resuelve por completo renombres o colisiones entre jugadores con el
mismo nombre
Mitigacion inicial:
- conservar siempre `canonical_name`, `last_seen_name` y la referencia nativa
cuando exista
- documentar que los rankings de fase 1 pueden tener precision limitada si el
scoreboard no expone un id fuerte
### Ingestion deduplication
Para poder reejecutar la ingesta sin duplicacion grave:
- upsert por `source_match_ref` o `source_fingerprint` en partidas
- upsert por `source_player_ref` o `identity_fingerprint` en jugadores
- unicidad por `match_id + player_id` en participaciones
- unicidad por `participation_id` en metricas de partida por jugador
## Initial Query Shape
Consulta prioritaria:
- top kills de la ultima semana por servidor
Agrupacion minima necesaria:
- filtrar partidas del servidor cuya ventana temporal caiga dentro de los
ultimos 7 dias segun `started_at` o `ended_at`
- sumar `kills` por `player_id`
- devolver nombre canonico del jugador, kills agregadas y rango
Definicion inicial de ventana:
- ventana rodante de 7 dias hacia atras desde el momento de consulta
- usar UTC en backend para evitar ambiguedades
## Risks And Limits
- la estructura visible hoy es la de una SPA; el contrato interno del scoreboard
puede cambiar sin aviso
- no se ha fijado todavia un endpoint JSON publico y estable del scoreboard
- si solo existe HTML cliente, el scraping sera mas fragil que una API
- la identidad de jugador puede ser imperfecta si la fuente no expone un id
- una misma partida podria aparecer con informacion parcial durante una captura
- la disponibilidad del scoreboard no debe bloquear el backend principal
## Recommended Technical Direction For Following Tasks
1. Descubrir primero el endpoint estructurado o payload interno usado por la SPA.
2. Implementar un parser backend desacoplado por servidor de scoreboard.
3. Persistir solo entidades y metricas necesarias para top kills semanal.
4. Mantener la ingesta idempotente antes de abrir endpoints historicos nuevos.