Files
comunidadhll/docs/historical-domain-model.md
devRaGonSa 0da8338ba8 Fix
2026-06-05 16:57:25 +02:00

195 lines
5.3 KiB
Markdown

# Historical Domain Model
## Objective
Definir la base minima de dominio y persistencia para historico de partidas y
metricas por jugador obtenidas desde la capa JSON publica de los scoreboards
CRCON de Comunidad Hispana.
## Scope
Esta capa cubre solo historico persistido en backend:
- identidad estable de los 3 servidores historicos
- partidas cerradas o actualizadas desde CRCON
- mapas asociados a esas partidas
- identidad reutilizable de jugadores
- estadisticas de jugador por partida
- trazabilidad de ejecuciones de ingesta
- snapshots precalculados para lectura rapida
No sustituye ni modifica el flujo actual de snapshots live via A2S.
## Stable Identities
### Server
- tabla: `historical_servers`
- clave estable: `slug`
- ejemplos:
- `comunidad-hispana-01`
- `comunidad-hispana-02`
- `comunidad-hispana-03`
- atributos de soporte:
- `scoreboard_base_url`
- `server_number`
- `source_kind`
La capa de lectura y snapshots admite además una clave lógica adicional:
- `all-servers`
Esta clave no representa una fila física extra en `historical_servers`; es una
vista agregada sobre los tres servidores históricos reales para rankings y
resúmenes globales.
### Match
- tabla: `historical_matches`
- clave estable: `(historical_server_id, external_match_id)`
- `external_match_id` corresponde al `id` devuelto por CRCON para cada partida
- razon:
- el `id` de partida es estable dentro de cada scoreboard
- se conserva separado por servidor para evitar asumir unicidad global sin
contrato formal
### Player
- tabla: `historical_players`
- clave estable: `stable_player_key`
- estrategia de identidad:
1. `steam:{steamid}` cuando existe `steaminfo.profile.steamid`
2. `steaminfo:{id}` cuando existe `steaminfo.id`
3. `crcon-player:{player_id}` cuando existe `player_id`
4. `name:{normalized-name}` como ultimo fallback
La prioridad evita perder continuidad cuando CRCON expone SteamID. Los
fallbacks quedan documentados porque la calidad del origen no es totalmente
uniforme.
### Player Stats Per Match
- tabla: `historical_player_match_stats`
- clave estable: `(historical_match_id, historical_player_id)`
- efecto:
- la misma partida puede reingestarse sin duplicar filas
- si una partida cambia despues, la fila se actualiza por `UPSERT`
### Ingestion Run
- tabla: `historical_ingestion_runs`
- registra:
- tipo de ejecucion (`bootstrap` o `incremental`)
- inicio y fin
- estado
- paginas procesadas
- matches vistos
- inserts y updates
### Precomputed Snapshot
- directorio: `backend/data/snapshots/<server_key>/`
- identidad estable:
- `server_key`
- `snapshot_type`
- `metric`
- `window`
- razon:
- permite exponer resumen, rankings y partidas recientes sin recalcular
agregados pesados en cada request
- mantiene metadatos operativos sobre frescura y rango fuente como artefactos
JSON inspeccionables
## Data Model
### `historical_servers`
Fuente historica por scoreboard CRCON.
### `historical_maps`
Catalogo reutilizable de mapas usando `map.id` cuando existe.
### `historical_matches`
Partida historica persistida con:
- servidor
- identidad externa
- tiempos (`creation_time`, `start`, `end`)
- mapa y metadatos visibles
- resultado axis/allied
- referencia de procedencia
### `historical_players`
Identidad reutilizable del jugador entre partidas y servidores.
### `historical_player_match_stats`
Metricas por jugador y partida con al menos:
- kills
- deaths
- teamkills
- time_seconds
- kills_per_minute
- deaths_per_minute
- kill_death_ratio
- combat
- offense
- defense
- support
### `historical_ingestion_runs`
Trazabilidad operativa para bootstrap y refresh incremental.
### `backend/data/snapshots/<server_key>/*.json`
Payloads JSON precalculados listos para lectura rapida desde API/UI con:
- `server_key`
- `snapshot_type`
- `metric`
- `window`
- `payload`
- `generated_at`
- `source_range_start`
- `source_range_end`
- `is_stale`
## Idempotency Strategy
- servidores sembrados de forma declarativa y actualizables por `slug`
- partidas persistidas con `UPSERT` por `(historical_server_id, external_match_id)`
- jugadores persistidos con `UPSERT` por `stable_player_key`
- estadisticas por jugador actualizadas con `UPSERT` por
`(historical_match_id, historical_player_id)`
- el refresco incremental usa una ventana de solape temporal para volver a leer
partidas recientes y absorber cambios tardios sin rehacer todo el historico
- los snapshots precalculados usan reemplazo por identidad logica de archivo
para refrescar el payload sin crear duplicados
## Query Readiness
La estructura soporta ya consultas futuras como:
- top kills de la ultima semana por servidor
- top muertes, soporte y partidas de 100+ kills desde una capa cacheada
- partidas recientes por servidor
- rankings y resumenes globales con la clave logica `all-servers`
- mapas jugados y frecuencia
- agregados por jugador sobre ventanas temporales
## Separation From Live State
- live state actual: `server_snapshots` via A2S
- historico persistido: `historical_*` via CRCON scoreboard JSON
- snapshots precalculados: archivos JSON bajo `backend/data/snapshots/`
generados desde el mismo historico persistido
Ambas lineas siguen compartiendo el mismo SQLite local para el estado live y el
historico bruto, pero la capa de snapshots UI queda desacoplada como archivos
en disco para simplificar inspeccion, servicio y depuracion.