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# Real KPM Player Active Seconds Design
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## Resumen ejecutivo
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KPM real debe significar `kills / minutos_jugados_reales`. HLL Vietnam no puede calcularlo de forma publica y fiable hoy porque ningun read model materializa tiempo activo real por jugador y partida. Lo que existe actualmente permite dos lecturas parciales:
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- Presencia observada por eventos AdminLog dentro de una partida: `rcon_match_player_stats.first_seen_server_time` y `last_seen_server_time`.
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- Duracion de partida: `rcon_materialized_matches.started_server_time`, `ended_server_time`, `started_at`, `ended_at`.
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La primera puede servir como base `observed` si se etiqueta claramente. La segunda no debe usarse como KPM real por jugador salvo como calidad `estimated`, y no deberia publicarse como KPM competitivo sin decision explicita futura.
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Recomendacion: crear `rcon_match_player_presence` como tabla de detalle por jugador y partida, y derivar `player_active_seconds` hacia `rcon_match_player_stats` y read models publicos. Este enfoque conserva trazabilidad, permite backfill por calidad y evita mezclar datos exactos, observados y estimados.
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## Definicion de KPM real
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Formula:
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```text
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KPM = kills / (player_active_seconds / 60)
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```
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Reglas:
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- El numerador debe ser kills agregadas del mismo scope que el tiempo.
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- El denominador debe ser minutos reales jugados por el jugador, no minutos de partida.
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- KPM debe calcularse en generacion de read models/snapshots, nunca en frontend salvo formateo.
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- `kills_per_match` debe seguir llamandose `Kills/partida` o `KPP`; nunca KPM.
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No es KPM:
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- `kills / partidas`
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- `kills_per_match`
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- `kills / duracion completa de partida` si el jugador no estuvo toda la partida
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- `kills / ventana observada` sin marcar calidad
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## Estado actual
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`TASK-216` confirmo que no existe hoy un campo fiable de tiempo jugado real por jugador materializado para ranking publico.
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Campos existentes:
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- `rcon_player_profile_snapshots.play_time`: texto de perfil, no normalizado, no por jugador/partida y no apto para ranking publico sin parser y reconciliacion.
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- `rcon_match_player_stats.first_seen_server_time`: primer `server_time` observado para el jugador dentro de una partida materializada.
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- `rcon_match_player_stats.last_seen_server_time`: ultimo `server_time` observado para el jugador dentro de una partida materializada.
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- `rcon_materialized_matches.started_server_time` y `ended_server_time`: limites de partida, no presencia real por jugador.
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- `rcon_materialized_matches.started_at` y `ended_at`: timestamps de partida, no presencia real por jugador.
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`TASK-217` dejo `kills_per_match` como `Kills/partida` y no implemento KPM real.
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## Por que no sirve kills_per_match
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`kills_per_match` responde a otra pregunta: rendimiento medio por partida contabilizada.
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Ejemplo:
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```text
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1222 kills / 32 partidas = 38.19 kills/partida
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```
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Eso no dice si el jugador estuvo 20 minutos, 45 minutos o 90 minutos por partida. Mostrar ese valor como KPM exagera o distorsiona la metrica porque el denominador no es tiempo real jugado.
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## Fuentes de datos disponibles
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### AdminLog raw
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Tabla:
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- `rcon_admin_log_events`
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Campos relevantes:
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- `target_key`
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- `external_server_id`
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- `event_timestamp`
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- `server_time`
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- `event_type`
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- `parsed_payload_json`
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- `raw_message`
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Eventos parseados:
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- `connected`
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- `disconnected`
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- `kill`
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- `team_switch`
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- `chat`
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- `message`
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- `match_start`
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- `match_end`
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Calidad:
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- `connected` + `disconnected` dentro de limites de match pueden dar calidad `exact` si ambos eventos existen y se pueden emparejar de forma consistente.
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- `kill`, `team_switch`, `chat` y `message` dan presencia `observed`, no presencia continua exacta.
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- `server_time` es la unidad operativa mas util para duraciones intra-partida.
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### rcon_match_player_stats
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Tabla:
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- `rcon_match_player_stats`
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Campos relevantes:
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- `target_key`
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- `match_key`
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- `player_id`
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- `player_name`
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- `kills`
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- `deaths`
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- `teamkills`
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- `first_seen_server_time`
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- `last_seen_server_time`
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Calidad:
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- Ya agrupa por jugador y partida.
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- Sus `first_seen_server_time` y `last_seen_server_time` son presencia observada por eventos, no tiempo activo real garantizado.
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- Es buen destino de agregado, pero no conserva suficiente detalle para auditar intervalos de conexion/desconexion.
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### rcon_materialized_matches
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Tabla:
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- `rcon_materialized_matches`
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Campos relevantes:
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- `target_key`
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- `external_server_id`
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- `match_key`
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- `started_server_time`
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- `ended_server_time`
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- `started_at`
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- `ended_at`
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- `source_basis`
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Calidad:
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- Define limites de partida.
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- No debe usarse como tiempo por jugador sin presencia individual.
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- Puede acotar intervalos de presencia para evitar duraciones negativas o fuera de partida.
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### rcon_player_profile_snapshots
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Tabla:
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- `rcon_player_profile_snapshots`
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Campos relevantes:
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- `player_id`
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- `source_server_time`
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- `first_seen`
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- `sessions`
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- `matches_played`
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- `play_time`
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Calidad:
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- `play_time` es texto de perfil y puede ser acumulado global del servidor.
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- No esta normalizado por partida.
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- No puede distribuirse con precision por weekly/monthly/annual.
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- Puede servir como comparacion diagnostica, no como fuente primaria para KPM publico.
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### player_period_stats y snapshots
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Tablas:
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- `player_period_stats`
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- `ranking_snapshot_items`
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- `rcon_annual_ranking_snapshot_items`
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Estado:
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- Tienen kills, deaths, teamkills, matches, K/D y Kills/partida.
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- No tienen `player_active_seconds`, `playtime_quality` ni `kills_per_minute`.
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## Evaluacion de calidad de datos
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| Fuente | Calidad | Uso recomendado |
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|---|---|---|
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| `connected` + `disconnected` emparejados dentro de match | `exact` | Calcular intervalos reales acotados por partida |
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| `connected` sin `disconnected` pero con match end | `observed` o `estimated` segun politica | Acotar hasta `ended_server_time`, no publicar como exacto |
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| `disconnected` sin `connected` pero con match start | `observed` | Acotar desde primer evento observado o match start solo si se etiqueta |
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| `kill`, `team_switch`, `chat`, `message` | `observed` | Inferir ventana `first_seen`/`last_seen` |
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| Duracion completa de partida | `estimated` | Solo diagnostico o fallback no publico |
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| Sin eventos suficientes | `unknown` | No calcular KPM |
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| `rcon_player_profile_snapshots.play_time` | `unknown` para KPM por periodo | No usar como fuente primaria |
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Valores recomendados para `playtime_quality`:
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- `exact`: intervalos conectados/desconectados suficientemente cerrados y acotados por partida.
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- `observed`: ventana inferida por eventos del jugador dentro de la partida.
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- `estimated`: duracion completa o parcial inferida sin evidencia individual suficiente.
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- `unknown`: no hay base util.
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Regla publica recomendada:
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- Publicar KPM solo con `exact` u `observed`.
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- No publicar KPM para `estimated` o `unknown` salvo decision explicita futura y etiqueta visible.
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## Modelo de datos propuesto
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### Opcion A: anadir player_active_seconds a rcon_match_player_stats
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Columnas nuevas:
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- `player_active_seconds INTEGER`
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- `playtime_quality TEXT NOT NULL DEFAULT 'unknown'`
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- `playtime_source TEXT`
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- `playtime_first_server_time BIGINT`
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- `playtime_last_server_time BIGINT`
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- `playtime_interval_count INTEGER NOT NULL DEFAULT 0`
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Clave existente:
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- `UNIQUE(target_key, match_key, player_id)`
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Indices recomendados:
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- `idx_rcon_match_player_stats_playtime_quality` sobre `(playtime_quality)`
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- `idx_rcon_match_player_stats_player_playtime` sobre `(player_id, target_key, match_key, player_active_seconds)`
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Como se rellena:
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- Durante `materialize_rcon_admin_log`, despues de derivar stats por jugador.
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- Se calcula a partir de eventos en la ventana del match.
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- Si solo hay `first_seen_server_time` y `last_seen_server_time`, usar `observed`.
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Ventajas:
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- Menor cambio para read models existentes.
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- Agregaciones weekly/monthly/annual simples.
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Riesgos:
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- Pierde detalle de intervalos exactos.
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- Mezcla metrica agregada con evidencia.
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- Es mas dificil auditar reconexiones multiples.
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### Opcion B: crear rcon_match_player_presence
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Tabla nueva propuesta:
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```sql
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CREATE TABLE rcon_match_player_presence (
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id BIGSERIAL PRIMARY KEY,
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target_key TEXT NOT NULL,
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external_server_id TEXT,
|
|
match_key TEXT NOT NULL,
|
|
player_id TEXT NOT NULL,
|
|
player_name TEXT NOT NULL,
|
|
first_seen_server_time BIGINT,
|
|
last_seen_server_time BIGINT,
|
|
active_seconds INTEGER NOT NULL DEFAULT 0,
|
|
playtime_quality TEXT NOT NULL DEFAULT 'unknown',
|
|
interval_count INTEGER NOT NULL DEFAULT 0,
|
|
evidence_event_count INTEGER NOT NULL DEFAULT 0,
|
|
evidence_event_types TEXT NOT NULL DEFAULT '[]',
|
|
source_basis TEXT NOT NULL DEFAULT 'rcon-admin-log',
|
|
created_at TIMESTAMPTZ NOT NULL DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP,
|
|
updated_at TIMESTAMPTZ NOT NULL DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP,
|
|
UNIQUE(target_key, match_key, player_id)
|
|
);
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|
```
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Indices recomendados:
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- `(target_key, match_key)`
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- `(player_id, target_key, match_key)`
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- `(playtime_quality, active_seconds)`
|
|
- `(external_server_id, match_key)`
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Como se rellena:
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- Leer `rcon_admin_log_events` acotados por `rcon_materialized_matches.started_server_time` y `ended_server_time`.
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- Construir intervalos por jugador:
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- abrir intervalo en `connected`
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- cerrar intervalo en `disconnected`
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- acotar cada intervalo por match start/end
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- sumar intervalos no solapados
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- Si no hay intervalos completos, usar ventana de eventos observados:
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- `first_seen_server_time = MIN(server_time)` de eventos del jugador
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- `last_seen_server_time = MAX(server_time)` de eventos del jugador
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- `active_seconds = max(0, last_seen - first_seen)`
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- `playtime_quality = observed`
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- Si solo existe una observacion puntual, `active_seconds = 0` o minimo configurable, calidad `observed-low-confidence`.
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Para mantener enum simple, guardar `observed` y exponer `evidence_event_count`.
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- No usar duracion completa de partida salvo como `estimated`.
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Ventajas:
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- Auditable.
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- Permite recalculo/backfill independiente.
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- No contamina stats base hasta tener calidad suficiente.
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Riesgos:
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- Requiere nueva tabla, backfill y runner.
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- La exactitud depende de cobertura real de eventos `connected`/`disconnected`.
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### Opcion C: ambas
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Recomendacion final:
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- Crear `rcon_match_player_presence` como fuente de verdad de presencia por jugador/partida.
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- Denormalizar hacia `rcon_match_player_stats.player_active_seconds` y `playtime_quality` para agregaciones rapidas.
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Por que:
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- La tabla de detalle permite auditoria y recalculo.
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- El campo denormalizado evita joins costosos en generacion de snapshots.
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- La ruta publica sigue leyendo snapshots/read models, no calculando KPM en request.
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## Estrategia de calculo
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### Intervalos exactos
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Entrada:
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- Eventos `connected` y `disconnected` con `player_id`, `server_time`.
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- Limites de match `started_server_time`, `ended_server_time`.
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Algoritmo:
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1. Ordenar eventos por `server_time`, `id`.
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2. Por jugador, abrir intervalo en `connected`.
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3. Cerrar intervalo en `disconnected`.
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4. Acotar inicio/fin al rango de la partida.
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5. Fusionar intervalos solapados.
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6. Sumar segundos.
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7. Marcar `playtime_quality = exact` solo si la evidencia permite explicar inicio y fin.
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### Ventana observada
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Entrada:
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- Eventos `kill`, `team_switch`, `chat`, `message`, `connected`, `disconnected`.
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Algoritmo:
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1. Tomar min/max `server_time` por jugador dentro del match.
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2. Calcular `active_seconds = max(0, last_seen - first_seen)`.
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3. Guardar `evidence_event_count` y tipos.
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4. Marcar `playtime_quality = observed`.
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### Estimacion por duracion de partida
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Entrada:
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- `started_server_time`, `ended_server_time`.
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Politica:
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- No usar para KPM publico por defecto.
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- Si se guarda, marcar `playtime_quality = estimated`.
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- Requiere flag futuro para mostrarse.
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## Estrategia de backfill
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Fase 1:
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- Crear tabla `rcon_match_player_presence`.
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- Backfill desde `rcon_admin_log_events` y `rcon_materialized_matches`.
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- No cambiar API publica.
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Fase 2:
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- Denormalizar `player_active_seconds` y `playtime_quality` en `rcon_match_player_stats`.
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- Backfill stats desde presence.
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Fase 3:
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- Extender `player_period_stats` con:
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- `player_active_seconds`
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- `playtime_quality`
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- `kills_per_minute`
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- Regenerar weekly/monthly/yearly period stats.
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Fase 4:
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- Extender `ranking_snapshot_items` y `rcon_annual_ranking_snapshot_items` con:
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- `player_active_seconds`
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- `playtime_quality`
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- `kills_per_minute`
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- Generar snapshots KPM solo para filas con calidad permitida.
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Reglas de backfill:
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- Si hay intervalos exactos, usar `exact`.
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- Si solo hay `first_seen`/`last_seen` por eventos, usar `observed`.
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- Si solo hay duracion completa de partida, usar `estimated` y excluir de KPM publico.
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- Si no hay evidencia, usar `unknown` y excluir de KPM.
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|
- No mezclar `exact` y `observed` sin conservar calidad agregada.
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Calidad agregada por periodo:
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- `exact` si todos los segundos agregados vienen de exact.
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- `observed` si hay mezcla exact + observed o solo observed.
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- `estimated` si incluye estimated.
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- `unknown` si no hay segundos validos.
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## Cambios necesarios en read models
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### rcon_match_player_stats
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Campos recomendados:
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- `player_active_seconds INTEGER`
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- `playtime_quality TEXT`
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- `kills_per_minute REAL`
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Nota: `kills_per_minute` puede no guardarse en stats base si se prefiere derivarlo en read models. Si se guarda, debe recalcularse cada vez que cambien kills o segundos.
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### player_period_stats
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Campos recomendados:
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|
- `player_active_seconds INTEGER NOT NULL DEFAULT 0`
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- `playtime_quality TEXT NOT NULL DEFAULT 'unknown'`
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- `kills_per_minute REAL`
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Agregacion:
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|
```text
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|
SUM(kills) / (SUM(player_active_seconds) / 60)
|
|
```
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Filtro publico:
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- Incluir KPM solo si `SUM(player_active_seconds) > 0` y calidad agregada no es `estimated` ni `unknown`.
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### ranking_snapshot_items
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Campos recomendados:
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- `player_active_seconds`
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- `playtime_quality`
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- `kills_per_minute`
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Nueva metrica snapshot:
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|
- `kills_per_minute`
|
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Orden:
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- `metric_value DESC`
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- `player_active_seconds DESC`
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- `kills DESC`
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- `matches_considered DESC`
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- `player_name ASC`
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|
### rcon_annual_ranking_snapshot_items
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|
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Campos recomendados:
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- `player_active_seconds`
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- `playtime_quality`
|
|
- `kills_per_minute`
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Regla:
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- Annual KPM debe tener snapshot propio `metric = kills_per_minute`.
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- No representar KPM anual con `kills_per_match`.
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### Perfil de jugador
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Exponer:
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- `player_active_seconds`
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- `player_active_minutes`
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- `kills_per_minute`
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|
- `playtime_quality`
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Evitar:
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- Calcular KPM runtime en request publico.
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- Mezclar periodo semanal/mensual/anual sin metadata.
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## Cambios necesarios en snapshots weekly/monthly/annual
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Weekly/monthly:
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|
- Extender generacion en `rcon_historical_leaderboards`.
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- Agregar metrica `kills_per_minute` solo si existe `player_active_seconds`.
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- Persistir `kills_per_minute` en `ranking_snapshot_items`.
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Annual:
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|
- Extender `rcon_annual_rankings` cuando exista presence/read model.
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|
- Agregar `kills_per_minute` a metricas soportadas solo despues del backfill.
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- Persistir snapshot independiente por anio, servidor y metrica.
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General:
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- Public read path debe seguir leyendo solo snapshots.
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- Missing snapshot debe devolver `snapshot_status=missing`, sin fallback runtime.
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## Cambios necesarios en API y frontend
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API:
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- Incluir `kills_per_minute` solo cuando venga de read model/snapshot.
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- Incluir `playtime_quality`.
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- Mantener `kills_per_match` como `Kills/partida`.
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|
- Rechazar o marcar missing si se pide KPM sin snapshot real.
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Frontend:
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- Mostrar columna `KPM` solo si backend expone `kills_per_minute`.
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|
- Mostrar tooltip o metadata de calidad si se decide publicar `observed`.
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|
- No calcular KPM en JS.
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|
- No mostrar KPM para `estimated` o `unknown`.
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## Impacto en refresh runner
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El runner actual refresca:
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- RCON capture
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- materializaciones
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- player search index
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- player period stats
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- ranking snapshots
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Orden futuro recomendado:
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1. RCON capture/AdminLog ingestion.
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2. Materializar matches y player stats.
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3. Materializar `rcon_match_player_presence`.
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4. Denormalizar `player_active_seconds` a `rcon_match_player_stats`.
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|
5. Refrescar `player_search_index`.
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6. Refrescar `player_period_stats`.
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7. Refrescar ranking snapshots weekly/monthly.
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8. Refrescar annual snapshots cuando aplique.
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## Comandos futuros de produccion
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Nombres propuestos; no existen todavia:
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```bash
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docker compose exec backend python -m app.rcon_player_presence migrate
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docker compose exec backend python -m app.rcon_player_presence backfill --year 2026 --server-key all-servers
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docker compose exec backend python -m app.rcon_player_presence backfill --year 2026 --server-key comunidad-hispana-01
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docker compose exec backend python -m app.rcon_player_presence backfill --year 2026 --server-key comunidad-hispana-02
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docker compose exec backend python -m app.rcon_historical_player_stats refresh-player-period-stats
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docker compose exec backend python -m app.rcon_historical_leaderboards refresh-ranking-snapshots --limit 30
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docker compose exec backend python -m app.rcon_annual_rankings generate --year 2026 --server-key all-servers --metric kills_per_minute --limit 30 --replace-existing
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docker compose exec backend python -m app.rcon_annual_rankings generate --year 2026 --server-key comunidad-hispana-01 --metric kills_per_minute --limit 30 --replace-existing
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docker compose exec backend python -m app.rcon_annual_rankings generate --year 2026 --server-key comunidad-hispana-02 --metric kills_per_minute --limit 30 --replace-existing
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```
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## Plan de implementacion por tasks
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1. `TASK-219-create-rcon-match-player-presence-schema`
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Crear schema SQLite/Postgres para `rcon_match_player_presence`, sin cambiar API publica.
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2. `TASK-220-materialize-player-presence-from-adminlog`
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Implementar materializacion exact/observed desde `rcon_admin_log_events` y `rcon_materialized_matches`.
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3. `TASK-221-backfill-player-active-seconds`
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Backfill historico por servidor/anio y reporte de cobertura por calidad.
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4. `TASK-222-denormalize-player-active-seconds-into-match-stats`
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Agregar `player_active_seconds` y `playtime_quality` a `rcon_match_player_stats`.
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5. `TASK-223-extend-player-period-stats-with-kpm`
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Extender `player_period_stats` con segundos activos y KPM real.
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6. `TASK-224-add-kpm-ranking-snapshots`
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Agregar `kills_per_minute` a weekly/monthly snapshots y annual snapshots independientes.
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7. `TASK-225-expose-real-kpm-in-api-payloads`
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Exponer `kills_per_minute` y `playtime_quality` desde snapshots/read models, sin runtime publico.
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8. `TASK-226-show-real-kpm-in-ranking-ui`
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Mostrar KPM solo cuando backend entregue `kills_per_minute`; mantener Kills/partida separado.
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9. `TASK-227-validate-kpm-quality-and-performance`
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Medir cobertura, latencia, `fallback_used=false` y comparar contra muestras manuales.
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## Riesgos principales
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- Cobertura incompleta de `connected`/`disconnected`.
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- `server_time` puede reiniciarse o tener discontinuidades entre partidas; siempre debe estar acotado por `match_key`.
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- Jugadores con eventos escasos pueden tener `observed` subestimado.
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- Usar duracion completa de partida como tiempo de jugador inflaria o distorsionaria KPM.
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- Mezclar calidades sin metadata haria la metrica poco confiable.
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- Backfill masivo puede competir con lecturas publicas si se ejecuta fuera de ventana controlada.
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- El frontend podria volver a confundir `Kills/partida` con KPM si no se separan nombres y payloads.
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## Criterios de aceptacion futuros
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- Existe `player_active_seconds` por jugador/partida con `playtime_quality`.
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- Cada fila puede explicar su fuente: exact, observed, estimated o unknown.
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- KPM se calcula como `kills / (player_active_seconds / 60)`.
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- No se calcula KPM en frontend.
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- `kills_per_match` sigue separado como `Kills/partida`.
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- Weekly/monthly/annual KPM tienen snapshots propios.
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- Request publico de ranking no consulta `rcon_match_player_stats` para calcular KPM.
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- `fallback_used=false` en rutas publicas normales.
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- Si falta snapshot KPM, el endpoint devuelve missing sin fallback runtime.
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- Tests cubren exact, observed, estimated/unknown excluded, division por cero y orden de ranking.
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